lunes, 28 de mayo de 2007

TALLER DE JUEGO

ANA CLARA ALONSO FRANCO
OFELIA CASAS LUENGO
MÓNICA CONTRERAS SAIZ
ALMUDENA GONZÁLEZ LINARES
A.P.N.A.B.A.


ÍNDICE
- INTRODUCCIÓN

- 1ª PARTE: JUEGOS INICIALES
- CARACTERÍSTICAS DE LOS CHICOS/AS
- TIPOS DE JUEGO
- JUEGO INTERACTIVO
- DEFINICIÓN
- ¿QUÉ ME PLANTEO?
- ¿QUÉ NECESITO?
- ¿CÓMO LO HAGO?
- JUEGO DE LA “CAJA”
- DEFINICIÓN
- ¿QUÉ ME PLANTEO?
- ¿QUÉ NECESITO?
- ¿CÓMO LO HAGO?
- JUEGO RECÍPROCO
- DEFINICIÓN
- ¿QUÉ ME PLANTEO?
- ¿QUÉ NECESITO?
- ¿CÓMO LO HAGO?

- 2ª PARTE: JUEGO SIMBÓLICO
- CARACTERÍSTICAS DE LOS CHICOS/AS
- DEFINICIÓN
- TIPOS DE JUEGO
- JUEGO SIMBÓLICO A
- ¿QUÉ ME PLANTEO?
- ¿QUÉ NECESITO?
- ¿CÓMO LO HAGO?
- JUEGO SIMBÓLICO B
- ¿QUÉ ME PLANTEO?
- ¿QUÉ NECESITO?
- ¿CÓMO LO HAGO?

- 3ª PARTE: JUEGO DE REGLAS
- CARACTERÍSTICAS DE LOS CHICOS/AS
- DEFINICIÓN
- ¿QUÉ ME PLANTEO?
- ¿QUÉ NECESITO?
- ¿CÓMO LO HAGO?

- 4ª PARTE: JUEGOS DE ROL
- CARACTERÍSTICAS DE LOS CHICOS/AS
- DEFINICIÓN
- ¿QUÉ ME PLANTEO?
- ¿QUÉ NECESITO?
- ¿CÓMO LO HAGO?
-
- CONSIDERACIONES GENERALES

INTRODUCCIÓN
Tras varios años de trabajo con las personas con autismo, y de haber intervenido con ellos en el ámbito del juego nos hemos dado cuenta de lo difícil que resulta enseñar a jugar sin omitir ningún paso.
Observamos que incluso los alumnos/as de más capacidad, tenían serias dificultades para implicarse en los juegos aparentemente más simples.
Durante un tiempo los enseñábamos a peinar a la muñeca o darle de comer, pensando que les estábamos enseñando a jugar. Posteriormente, nos dimos cuenta que habíamos omitido muchos detalles y pasos previos en el proceso de simbolizar. ¿Realmente los chicos/as imaginaban que la muñeca era una persona? ¿Realmente se daban de cuenta de lo que hacían o simplemente repetían una secuencia de acciones con objetos previamente enseñada? ¿Estaban jugando o imitando? ¿Cómo diferenciar cuando hacían un juego funcional con objetos y cuando estaban realmente simbolizando y representado una realidad diferente? ¿Es posible decir que un chico/a sin que en su lenguaje aparezca la función declarativa puede llegar a simbolizar? ¿De qué manera se relaciona el lenguaje y el juego simbólico?...
Para dar respuestas a estas dudas, hace cuatro años decidimos poner en marcha un proyecto de investigación.

1ª PARTE: JUEGOS INICIALES

CARACTERÍSTICAS DE LOS CHICOS:
· No se interesan por los objetos.
· Se interesan por los objetos, pero realizan actividades estereotipadas y repetitivas (no funcionales).
· Se puede abordar sin competencias comunicativas, ni cognitivas específicas.

TIPOS DE JUEGO
JUEGO INTERACTIVO
DEFINICIÓN
Actividad que supone una interacción breve, repetitiva y de carácter lúdico con otra persona, que incluyen contacto físico y canciones o rituales verbales, en ausencia de objetos.
Ejemplos: Currín, Cucú – tras, Soplo, Hormiguitas, Tallarín, La carnicería, Al paso, Periquito, Aserrín, Boca, Misino.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Implicación emocional.
- Percepción de contingencias – anticipación – demanda (en situación estructurada y fuera de ella).
- Aumentar su interés por las personas y percibirlas como seres interesantes para realizar intercambios sociales.
- Hacerme presente en la mente del chico /a.
- Promover el contacto físico y contacto ocular.
¿QUÉ NECESITO?
Sentarme frente al chico /a, sin objetos por medio (mesas) y a una altura que favorezca el contacto ocular, por ejemplo el terapeuta sentado en el suelo y el chico/a en una silla.
¿CÓMO LO HAGO?
- Cada juego se realiza varias veces.
- En las primeras, se realiza de forma completa para ayudar al chico /a a familiarizarse con el juego, con la secuencia y promover la aparición de conductas o señales anticipatorias.
- A continuación, interrumpimos la secuencia durante un momento intermedio del juego y posteriormente, al inicio del juego.
- Inicialmente emitiremos señales (posturas de las manos, o contacto ocular) que favorezcan que el chico /a permanezca atento a la situación de juego.
- Dichas señales serán retiradas posteriormente, con el fin de favorecer la espontaneidad y la petición.

JUEGO DE LA “CAJA”
DEFINICIÓN
Actividad que supone una interacción breve y de carácter lúdico con otra persona, que incluye un objeto potencialmente interesante para el chico /a.

¿QUÉ ME PLANTEO?
- Compartir.
- Atención conjunta
- Desarrollar el uso funcional del objeto.
- Desarrollar en el chico/a, el interés por las personas como instrumentos para cambiar el mundo físico.

¿QUÉ NECESITO?
Objetos que puedan gustarle y que precisen la intervención de un adulto para ser accionados
Ideas: pompas, molinillos, peonzas, juguetes que tengan un efecto que se accione con cuerda o apretando un botón, globos, instrumentos musicales, sombreros, pintalabios, matasuegras...
Una caja opaca.
Una mesa.
Dos sillas.

¿CÓMO LO HAGO?
Presentar (ponemos delante) una caja opaca, que se abra fácilmente, dentro de la cual va el juguete (que previamente sabes o intuyes que le gusta).
Generamos una situación de expectación, agitamos la caja y / o hacemos afirmaciones del tipo: “¿qué habrá aquí???”. Dedicarnos a este momento… El chico/a debe tener tiempo para ajustarse a la situación y así procesar las sensaciones antes de actuar. Esperamos a ver qué hace, si intenta abrirla le dejamos, si no le animamos a que lo haga
Una vez obtenido el objeto, dejamos que lo manipule y después de un tiempo mostramos las posibilidades. Esperar a que pida o solicite que manipules de nuevo el objeto. Damos por buena CUALQUIER MODALIDAD DE PETICIÓN, sin ningún tipo de exigencia.
Cuando pierda interés por el objeto, se da por finalizada la situación. Se puede repetir la secuencia pero con un objeto diferente. No hacerlo con más de dos objetos.
NOTA
Es importante que:
- El chico /a no vea el objeto que introducimos en la caja.
- Hacer la secuencia inicialmente con un objeto de su interés e intentarlo a continuación con uno que pudiera gustarle.
- No hacer la secuencia de la caja con el mismo objeto dos veces en el mismo día o repetirlo en exceso días diferentes.
Una vez asegurada la atención conjunta, podemos introducir variaciones “poniendo” dos objetos y tratando de jugar a contraimitar e imitar, primero haciendo un uso esperable y funcional de los objetos y después planteando acciones no esperables.


JUEGO RECÍPROCO
DEFINICIÓN
Actividad que supone el intercambio de un objeto entre dos o más personas con carácter lúdico y que implica varias repeticiones, por ejemplo, jugar a la pelota.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Intercambiar un objeto.
- Toma de turno.
- Uso funcional de un objeto.
- Acción conjunta.

¿QUÉ NECESITO?
Un objeto que pueda intercambiarse (que ruede o se mueva con impulso, por ejemplo, las pelotas, los coches, etc.).
¿CÓMO LO HAGO?
Nos sentamos frente a frente (inicialmente con un contacto físico mínimo y a ser posible, con una tercera persona que moldee la acción de tirar la pelota hacia otra persona) y nos intercambiamos repetidamente el objeto (en un primer momento, es más aconsejable que ruede por el suelo, en lugar de lanzarlo, requiriendo menos habilidades de coordinación óculo-manual) acompañado de una cantinela (por ejemplo, una, dos y...... tres!)
NOTA
El juego funcional con objetos, que podría considerarse como un juego inicial, no se ha abordado de forma sistemática por considerar que el procedimiento de instrucción (el moldeamiento) no suponía ninguna novedad.

2ª PARTE: JUEGO SIMBÓLICO
CARACTERÍSTICAS DE LOS CHICOS/AS
· Realizan, de forma individual, un uso funcional (adecuado) de los objetos (alternado con un uso más estereotipado).
· Se interesan por diferentes tipos de objetos y no sólo para desarrollar actividades estereotipadas.
· Presentan ciertas competencias de imitación.
· No han desarrollado juego simbólico.
· Realizan actividades de ciclo corto de forma autónoma, sobre sí mismos (peinarse) y sobre papel.

DEFINICIÓN
Actividad en la que le chico parte de una representación primaria (por ejemplo, un boli) y la suspende en su mente para generar una representación secundaria (por ejemplo, un avión).
El juego simbólico se aborda desde dos tipos de situaciones de trabajo en las que desarrollamos dos tipos de habilidades o capacidades que han de integrarse para la aparición de la capacidad de simbolización.

TIPOS DE JUEGO
JUEGO SIMBÓLICO. Situación A
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Desarrollar su capacidad de descontextualización y suspensión (“separarse de la realidad más inmediata y concreta, para realizar acciones que implican una realidad alternativa, por ejemplo, utilizar un lápiz como si fuera un avión).
- Desarrollar la capacidad creativa y la imaginación.
¿QUÉ NECESITO?
Objetos con una función clara.
Objetos sin una función precisa.
Muñecos reales o ficticios.
¿CÓMO LO HAGO?
Partiendo de que el chico /a utiliza adecuadamente un objeto con una función clara (por ejemplo, peine para peinar) creemos que podemos abordar el juego del “como si”... para ello planteamos el siguiente proceso...
Fase 1: El chico /a sigue al terapeuta realizando acciones no esperables con un objeto (el chico /a utiliza el peine para golpear la mesa).
Fase 2: El chico /a en su uso de un objeto con función no definida (por ejemplo, con un palo hace como si fuera un lápiz, o un avión, o un peine, o un...).
Fase 3: El chico /a sigue al terapeuta en el uso de un objeto con una función precisa “como si” fuera un objeto diferente (por ejemplo, utiliza un peine como si fuera un boli).
Fase 4: El chico /a sigue al terapeuta en su “simulación” de acciones que implican objetos y que realiza en ausencia total de los mismos (por ejemplo, hacer como si comieran “sin cuchara”).
Fase 5: El chico /a sigue al terapeuta en la aplicación de acciones no reales sobre los objetos / sujetos no reales (por ejemplo, hacer a una bruja volar o a una ardilla hablar).
En cada una de estas fases, el chico /a debe primero implicarse a través de la imitación del terapeuta, y posteriormente ser capaz de incorporar este “esquema” en su juego espontáneo o con mínima elicitación.
Podría complicarse haciendo que los muñecos utilicen los objetos “como si”

FASES

OBJETO

ACCIÓN

EJEMPLO

Fase 1

Cualquiera

No esperable

Golpear con un peine

Fase 2

No definida

Cualquiera

Palo para peinar

Fase 3

Función

Distinta

Peine para comer

Fase 4

No

Cualquiera

Comer sin cuchara

Fase 5

Muñecos

No reales

Elefante hablar


JUEGO SIMBÓLICO - Situación B
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Representar acciones vivenciadas por uno mismo (con muñecos).
- Aumentar la posibilidad (o frecuencia) de interacción con iguales y adultos.
- Disfrutar representando la realidad y practicando con ella.
¿QUÉ NECESITO?
Objetos de tamaño real (peine, vaso, columpio...) y los mismos en miniatura.
Muñecos.
Cámara de vídeo/ secuencias de acciones.
¿CÓMO LO HAGO?
Fase 1: Me informo de:
Las acciones que el niño hace en su vida cotidiana.
Los objetos que utiliza de forma autónoma en la realización de estas acciones: útiles de aseo, útiles de comedor, prendas de vestir...
Fase 2: Al presentárselos fuera del contexto habitual, primero elicitaremos al niño /a que los utilice sobre sí mismo (si no lo hace de manera espontánea) y después, le animaremos a que los utilice sobre el terapeuta u otro compañero /a. (El niño /a se peinará y después peina al otro /a)
Fase 3: En el momento en que el niño realice espontáneamente una acción sobre el terapeuta o sobre otro, se le moldea la misma acción sobre un muñeco.
Esquema: el niño se peina ® el niño peina al adulto o al compañero /a ® el niño peina al muñeco ® el chico /a hace “como si” el muñeco se peinara.
Fase 4: Poco a poco se van introduciendo en el juego acciones nuevas que previamente hayan sido vivenciadas por el niño /a (lo más contingentemente posible) y se practican de forma aislada siguiendo el mismo esquema.
Fase 5: Cuando represente de forma espontánea acciones aisladas sin ayuda se le propone realizar varias siguiendo una secuencia temporal e integrándolas en un hilo conductor que las dote de sentido. Para ello, nos podemos ayudar de claves visuales:
- Viñetas en las que aparece cada acción ordenadas en una secuencia.
- Grabaciones en vídeo de experiencias vividas por el niño /a.
- Fotos de acciones vivenciadas.
NOTA
Esta separación de los tipos de juegos, tiene un valor didáctico, realmente, los diferentes aspectos pueden ser trabajados de manera simultánea (en el mismo momento evolutivo del chico /a pero no en la misma situación de trabajo), en función de las características y evolución del chico /a.
El hecho de que exista lenguaje oral, facilita el acceso al juego simbólico así como la evolución dentro del mismo.
Cuando un chico juega generalmente REPRESENTA una realidad de su vida cotidiana. Al abordar el juego, por tanto, debemos alejarnos de enseñar al chico a representar algo que no tenga que ver con su vivencia real o vida cotidiana. No debemos tener la sensación de “enseñar” a jugar a través de la repetición.

3ª PARTE: JUEGOS DE REGLAS
CARACTERÍSTICAS DE LOS CHICOS/AS
Capaces de captar el propósito del juego y desear que se produzca.
Mínima competencia comunicativa.
Mínima capacidad de atención sostenida sobre la actividad de juego.

DEFINICIÓN
Es una actividad que se realiza como mínimo entre dos personas, en el que existen unas reglas y siempre hay alguien que pierde y alguien que gana. Por ejemplo, jugar a pillar.

¿QUÉ ME PLANTEO?
- Jugar en grupo con o sin adultos.
- Aumentar su capacidad de atención e interés sobre las acciones de otros.
- Conocer y respetar las reglas del juego.
- Desear “ganar” y “no perder” y aceptar perder.
¿QUÉ NECESITO?
El material del juego (tablero, fichas, etc.).
Un premio (motivante para los chicos /as).
Un elemento visual para marcar la toma de turnos
Claves visuales que ayuden a comprender las reglas del juego.
¿CÓMO LO HAGO?
Fase 1. Enseñamos y repartimos los diferentes componentes del juego (la primera vez).
Fase 2. Mostramos a los chicos /as el desarrollo del juego. Podríamos realizar una ronda de prueba para asegurarnos su comprensión.
Fase 3. En el transcurso del juego, el dinamizador ayudará a marcar los turnos, respetar las reglas y animará el juego.
Fase 4. Una vez concluido el juego, se señalará y se premiará de manera “extraordinaria” al ganador. Haremos hincapié en la situación en la que ha quedado cada uno de forma individual y los animaremos a que se superen la próxima vez.

Posteriormente, el papel de “dinamizador” que inicialmente será asumido por el terapeuta, podrá ser asumido por alguno de los chicos /as que están implicados en el juego.
Parece recomendable, variar los juegos que se abordan para ayudarles a aprender a jugar y respetar diferentes reglas y dinámicas.
Una vez que hayan “superado” un juego, se irá aumentando la dificultad del mismo y posteriormente introduciremos juegos nuevos cada vez más elaborados.
Estos son algunos ejemplos:

Juegos
básicos
Juegos
intermedios
Juegos más complejos
Torres
Oca
Parchís
Tarjetas
Dominó
Bingo
Canguro
Parejas de carta
Cinquillo
Pirata
España y Portugal
Burro
Patitos
Cruzar el río
Sota, caballo y rey
Tren
Sillas
Pañuelo
Bingo de colores
Cuerda
Balón bruto
Coger

Pollito inglés
Carreras


“Escoba” con chuches



NOTA
Es preferible que en el agrupamiento para el juego, los chicos /as tengan un nivel de competencias comunicativas y cognitivas similares.
Es recomendable que una vez que dominen dos o tres juegos les demos a elegir con el fin de favorecer la autodeterminación.
Podemos utilizar claves visuales para favorecer la comprensión y recordar la toma de turnos y las reglas del juego.

4ª PARTE: JUEGOS DE ROL
CARACTERÍSTICAS DE LOS CHICOS
Tienen juego simbólico “como si”.
Mínima competencia discursiva y conversacional.
Mínimo conocimiento del mundo.
DEFINICIÓN
Actividad que consiste en ponerse en el papel de otra persona o personaje ficticio, por ejemplo, “jugar a los médicos”
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Representar.
- Desarrollo y generalización de habilidades sociales.
- Desarrollo de competencias de teoría de la mente.
¿QUÉ NECESITO?
Los materiales que usen las personas o aquellas que impliquen las acciones que vamos a representar, por ejemplo comidas en una tienda. Si es posible se puede ampliar utilizando ropa, creando escenarios... Todos estos materiales y apoyos irán disminuyendo conforme haya una mayor comprensión y desarrollo de este tipo de juego.
¿CÓMO LO HAGO?
Fase 1 – Preparación del juego
Se les da una propuesta verbal o escrita del rol a representar (real o ficticio). El terapeuta se asegura de que el papel a representar es comprendido por el chico/a. Por ejemplo: hablamos de las características del personaje: qué hace, como se viste, que utiliza,...
Se le proporcionan, si es necesario, los materiales y útiles característicos del personaje para que le ayuden a representarlo: objetos, ropa,...

Fase 2 – Representación con mediador
El chico/a comienza a representar el papel con ayuda de un mediador (que le “sopla” al oído o le ofrece tarjetas con “pistas”)
Fase 3 – Representación sin mediador
El chico/a representa el papel y el terapeuta le ayuda con esperas estructuradas, “pistas”, etc. Que le ayuden a centrarse e implicarse en la situación y a aportar elementos creativos.
Fase 4 – Aumentar su capacidad de representación
- Otros roles de su entorno, conocidos y vivenciados
- Otros papeles no conocidos por el alumno/a, apoyándonos en secuencias de viñetas, películas de vídeo,...

NOTA
Esta actividad se puede realizar de manera individual o en grupo. La forma más elaborada de un trabajo de roles en equipo es el teatro.

CONSIDERACIONES GENERALES

- Evaluar cuidadosamente tanto las características cognitivas, las competencias comunicativas y los intereses del chico /a antes de “lanzarnos” a abordar cualquiera de los juegos descritos.
- Saber diferenciar un juego producto de la repetición y un juego simbólico “real”, en el que se implica y con el que disfruta.
- Es deseable que exista el menor número de elementos distractores.
- Como cualquier actividad planteada en personas con TEA, la ayuda se irá retirando de forma progresiva a medida que van desarrollando competencias y aumenta su nivel de autonomía e independencia.
- Es importante que fomentemos la autodeterminación, que elijan entre varios juegos, actividades, roles...
- La secuencia planteada no ha de ser seguida de forma sistemática, a veces, no es necesario “pasar” por todos los pasos o ser capaz de realizar dos tipos de juegos descritos de forma simultánea.
- Tener en cuenta, que en el juego, el chico /a “debe” disfrutar, en el caso de que no sea así tratar de introducir variantes hasta que despertemos su interés. No olvidar que estamos jugando y los juegos siempre son divertidos.